• Artykuł

        • Norbert Loch

           

          Gry komputerowe jako pomoc dydaktyczna w procesie nauczania historii – na wybranych przykładach.

           

                      Powstało wiele prac (bardziej lub mniej naukowych) dotyczących wpływu komputerów, Internetu oraz konkretnie gier komputerowych na psychikę młodego człowieka. Nie sposób kwestionować tez mówiących o zagrożeniach płynących z tych zdobyczy cywilizacyjnych, zwłaszcza jeśli mowa o psychice dziecka czy też jego zdrowiu fizycznym. Nadużywanie tej rozrywki może powodować problemy z koncentracją uwagi, zaniedbywaniem obowiązków, aktywności fizycznej, kontaktów z rówieśnikami (co skutkuje ograniczeniem pozytywnych relacji międzyludzkich) czy nawet problemy psychologiczne polegające na zaburzeniu poprawnego postrzegania świata – przykładowo dla dziecka, które nie potrafi rozróżnić prawdziwego świata od tego wykreowanego w grach agresja może stać się normalnym sposobem rozwiązywania sytuacji trudnej czy stresującej.[i]

                      Wszystkie wspomniane zagrożenia są poważne i nie wolno ich bagatelizować. A jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że wynikają one nie tyle z samych gier, co z niewłaściwego z nich korzystania  lub zaniedbań w obszarze wychowawczym. Dziecko, które potrafi odróżnić dobro od zła z pewnością nie uzna, że w prawdziwym świecie można robić komuś krzywdę. Z kolei uzależnienie od Internetu lub komputera to najczęściej efekt braku jakichkolwiek reguł korzystania z tych narzędzi. Narzędzi, bo przecież Internet jest narzędziem, podobnie jak nóż. A nożem przecież również można zrobić sobie lub innym krzywdę, gdy tymczasem ma on zupełnie inne, pożyteczne zastosowania. To właśnie dlatego, zamiast analizować niebezpieczeństwa płynące z nieodpowiedzialnego korzystania z komputera, skupimy się tutaj na możliwych korzyściach dla procesu dydaktycznego.

                      Można zżymać się na współczesne realia, gdy młodzież ponad książkę przedkłada film, a ponad grę planszową rozrywkę elektroniczną. Nic to jednak nie da, bo próba powstrzymywania młodych ludzi przed korzystaniem ze zdobyczy cywilizacyjnych jest skazana na porażkę, a jedynymi skutkami, jakie mogą przynieść takie działania jest reakcja odwrotna od zamierzonej. Wszak owoc zakazany smakuje najlepiej. Zresztą ignorancją byłoby twierdzenie, że rozrywka elektroniczna jest prymitywną formą relaksu, a choć nikt już nie kwestionuje tego, że wśród filmów i seriali jest bardzo wiele wartościowych pozycji, to jednak wciąż dla bardzo wielu pedagogów wszystkie gry sprowadzane są do poziomu straty czasu. To nie jest prawda i, co ciekawe, nawet osoby decydujące o zmianach w polskim systemie edukacji dostrzegają potencjał dydaktyczny i wychowawczy gier. W roku szkolnym 2020/2021 do kanonu lektur szkolnych dodano grę autorstwa polskiego studia 11 bit studiosThis War of Mine, która w przekonujący sposób pokazuje oczami cywilów koszmar wojny. Gra ta rekomendowana jest do nauki historii, filozofii, socjologii i etyki.[ii]

                      Pierwszy krok został zatem uczyniony, ale już od lat pojawiały się inicjatywy polegające na polecaniu określonych gier jako pomocy naukowych. W 2001 roku MEN zamieściło na liście szkolnych pomocy dydaktycznych dla gimnazjów i szkół ponadpodstawowych trzy gry: Faraon[iii], Kleopatra: Królowa Nilu[iv] oraz Zeus: Pan Olimpu[v]. Wszystkie te trzy tytuły są częścią serii gier strategicznych, tzw. city builderów (gier polegających na zaplanowaniu i rozbudowie miasta) przenoszących gracza w przeszłość i stawiających przed nim szereg zadań wymagających dobrego planowania. Zawierające znikomą ilość przemocy, mocno osadzone w atrakcyjnych dla młodzieży realiach historycznych (starożytny Egipt oraz starożytna Grecja) gry te rzeczywiście pod dziś dzień są świetną pomocą naukową. Uczeń wcielający się w zarządcę miasta nad Nilem nie tylko dowie się co jedli starożytni Egipcjanie, jakimi towarami handlowali, w jaki sposób i z czego budowali piramidy, ale podróżując poprzez wieki zauważy jak zmieniały się te konstrukcje – od prostych mastab, poprzez piramidę schodkową, aż po wielką piramidę Cheopsa. Zobaczy jak ważną rolę w życiu tamtych ludzi pełniła religia, pozna głównych egipskich bogów i dziedziny życia, za jakie byli „odpowiedzialni”. Wspomniana przemoc występuje jedynie gdy pojawia się konieczność obrony miasta przez wrogiem i przedstawiona jest ona bez niepotrzebnej dosadności. Grę tę można wykorzystać w klasie piątej, podczas omawiania starożytnego Egiptu oraz wierzeń tamtejszych mieszkańców. [vi]

          Analogiczne tematy podejmuje gra Zeus: Pan Olimpu, choć ona mocniej akcentuje elementy mitologiczne, gdyż wprowadza szereg postaci i stworów znanych z greckiej mitologii, co stanowi dodatkową korelację z treściami omawianymi na języku polskim. Wiekowość tych gier powoduje, że mają bardzo niskie wymagania sprzętowe i praktycznie każdy współcześnie działający komputer poradzi sobie z nimi bez problemu. Utrudnieniem jest natomiast fakt, że gry zniknęły z polskiej dystrybucji i obecnie można je kupić niemal wyłącznie w wersji cyfrowej, a ta jest bez polskiej lokalizacji.

                       Ogólnie gry strategiczne są zdecydowanie najbardziej pomocne dla zrozumienia historycznych realiów, zwłaszcza historii politycznej, jednak należą również do najtrudniejszych. Nie brakuje jednak uczniów, którzy ponad szybką i wartką akcję w grze przedkładają logiczne myślenie i konstruowanie skomplikowanych planów, co w tym gatunku jest konieczne. Wśród takich gier na szczególne polecenie zasługują serie stworzone przez studio Paradox Interactive: Hearts of Iron (cztery części)[vii], Victoria (2 cześci)[viii] oraz Europa Universalis (cztery części)[ix].  

                      Seria gier Hearts of Iron skupia się na wydarzeniach poprzedzających wybuch II wojny światowej. Można objąć kontrolę nad dowolnie wybranym państwem i pokierować jego losami, decydując o wielu kwestiach – o decyzjach politycznych, rozwoju ekonomicznym i rozbudowie armii. Niewątpliwą zaletą tego tytułu jest możliwość poznania ówczesnych ideologii politycznych i ich charakterystyk. Można się przekonać do czego dążyli faszyści, a jakie działania podejmowali komuniści. W najnowszej grze z serii, już czwartej z kolei, system ideologii jest tak dokładnie opracowany, że pojawiają się nawet historycznie prawdziwi ich przedstawiciele. Spotkałem się osobiście się z sytuacją, gdy uczniowie osiągający na ogół przeciętne oceny dysponowali wiedzą o realiach politycznych II Rzeczypospolitej daleko wykraczającą poza podstawę programową, a jako jej źródło wskazywali właśnie tę grę. To, co nie budziło ich zainteresowania w książkach czy filmach edukacyjnych przyswajali z wielką łatwością poprzez inne, bardziej im odpowiadające źródło. Szczegółowe odwzorowanie w grze mapy politycznej z tamtych czasów bardzo im się również przydawało na lekcjach podczas pracy z mapą. Gra ta jest wielce pomocna przy omawianiu działu Droga do wojny, który zazwyczaj realizowany jest w klasie siódmej. Uczniowie zainteresowani historią z pewnością mogą być zainteresowani „wzięciem udziału” w wydarzeniach, o których się uczyli, co pozwoli im poszerzyć własną wiedzę.

                      Podobne zalety posiada seria przenosząca gracza do XIX wieku, a zatytułowana od imienia długowiecznej brytyjskiej władczyni - Victoria. Zamiast żmudnie studiować mapę XIX-wiecznej Europy, uczeń zafascynowany tą grą samoistnie poznaje szczegóły podziału politycznego ówczesnej Europy (i nie tylko, bo gra nie skupia się wyłącznie na tym kontynencie). Już po krótkim kontakcie z tą produkcją można się przekonać o zgodnej z historią nierównowadze sił – nieporównywalnie łatwiej gra się jednym z mocarstw niż państwem o mniejszym potencjale. Z drugiej strony kierowanie potężnym krajem wymaga zajmowania się większą liczbą problemów. Dla lubiących wyzwania można polecić próbę odbudowania Polski, co jest możliwe, choć wymaga dużych umiejętności i dokładnego poznania mechaniki gry. Tytuł ten przydaje się jako możliwość poszerzenia wiedzy z działu: Europa po kongresie wiedeńskim.

                      Prawdziwą kopalnią wiedzy historycznej jest seria gier Europa Universalis. Na przykładzie najnowszej części – Europa Universalis IV można wskazać wiele korzyści dydaktycznych płynących z gry. Po pierwsze każdy kraj, a można objąć kontrolę nad dowolnym państwem od 1453 roku, ma unikalne cele, zgodnie ze swoją historią. Znowu mamy do czynienia z bardzo poprawnie odwzorowaną mapą świata, lecz aby ją całą poznać, trzeba dokonać odpowiednich odkryć. W grze występuje wiele prawdziwych wydarzeń, które determinują losy państwa, choć można próbować poprowadzić je inaczej. Zarządzając rozbudową państwa, uczeń może poznać typy ówczesnych budynków i ich wpływ na życie ludzi oraz stan zarządzanego państwa. Będzie musiał dbać o równowagę sił pomiędzy stanami społecznymi, co wcale nie jest łatwe do osiągnięcia. Przemoc w omawianych grach praktycznie nie występuje, jedynie w czasie wojen otrzymuje się raporty o stratach, ale to tylko pozwala przekonać się o strasznym losie ludzi uwikłanych w krwawe konflikty i również ma pozytywne skutki dydaktyczne. Dodatkowo naprawdę przekrojowe ujęcie historii XV-XVIII wieku pozwala uczniom zainteresowanym historią na lepsze rozumienie aspektów przypisanych w podstawie programowej do chronologii historycznej – np. dostrzeganie zmian w życiu politycznym i społecznym oraz ciągłości w rozwoju kulturowym.

                      Inną serią gier, które dużą uwagę przykładają do realizmu jest seria Total War, która łączy w sobie zarządzanie państwem polegające na rozbudowie posiadanych prowincji (każda z części ma wierną historycznie mapę) z aspektem militarnym. Dzięki tej serii uczeń może poznać bardzo szczegółowo wyposażenie używane przez żołnierzy w różnych epokach, gdyż gry kierują uczestnika w starożytność, średniowiecze, czasy oświecenia, a nawet do odizolowanej od świata Japonii. I to właśnie część dotycząca historii Japonii budzi wielkie zainteresowanie ze strony uczniów, gdyż w programie nauczania historii nie poświęca się zbyt wiele miejsca XVII-wiecznej Japonii. Tymczasem kultura japońska i Japonia fascynuje polską młodzież, co można obserwować w mediach społecznościowych.

                      Jedną z najbardziej znanych serii gier strategicznych jest Civilization, której najnowsza odsłona ma numer VI. Spoglądając na nią z perspektywy dydaktyki historii można dostrzec przede wszystkim wielką dbałość o odwzorowanie osiągnięć ludzkiej cywilizacji. Animowane modele cudów świata, odtworzone wizerunki wybitnych przywódców (tu należy być jednak ostrożnym, bo nie wszystkie bazują na źródłach, niektóre wręcz tego robić nie mogą) przemawiają do młodego człowieka mocniej niż obrazki w książce. W bardzo ciekawy sposób przestawione są także ideologie i wiążące się z nimi wybory, a także poznać można ciekawostki na temat wynalazków.

                      Nie tylko gry strategiczne mogą być pomocą dydaktyczną na lekcjach historii. Bardzo ciekawym projektem jest gra Valiant Hearts[x], niezwykłe podejście do koszmaru żołnierzy walczących w czasie I wojny światowej. Opierając się na wspomnieniach uczestników tamtych wydarzeń, autorzy stworzyli grę, która wygląda jak komiks, ale opowiada historie chwytające za serce. Aby uniknąć przygnębiającego nastroju wpleciono wątki karykaturalne, które wcale nie psują poważnej wymowy całości. Gra zawiera elementy zręcznościowe, ale także logiczne, jednak jej największą dydaktyczną zaletą jest poznanie grozę wojny z perspektywy jednostki. Żadne statystyki, liczby dotyczące rannych i zabitych żołnierzy nie oddziałują na odbiorcę tak silnie jak los człowieka, którego pozna. Fragment tej gry może być doskonałym uzupełnieniem lekcji dotyczącej walk na froncie zachodnim podczas Wielkiej Wojny, które realizuje się w klasie siódmej.

          Dużą popularnością wśród młodzieży cieszy się seria gier studia Ubisoft nazwana Assassin’s Creed[xi], która umiejętnie przeplata wątki historyczne z fantastycznymi. Z założenia każda gra z serii opowiada o innym okresie historycznym, a gracz na swojej drodze spotyka znane z kart podręczników postacie. Niestety, nieodłączną częścią tej gry jest przemoc, co powoduje, że trudno uznać ją za odpowiednią dla osób niepełnoletnich. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby nauczyciel wykorzystał elementy tych gier w swojej pracy. Dość wierne odwzorowanie wyglądu historycznych miejsc, w których toczy się akcja pozwala zaprezentować uczniom wirtualną wycieczkę po XVI-wiecznej Florencji[xii], XIX-wiecznym Londynie[xiii] czy też ogarniętym rewolucyjną gorączką Paryżu[xiv], a nawet popływać po Karaibach w złotej erze piractwa[xv]. Taki materiał trzeba jednak przygotować przed lekcją. Dlatego ogromną pomocą naukową okazał się tryb Discovery Tour, jaki autorzy serii wprowadzili w grze AC: Origins[xvi], a rozwinęli w następnej części AC: Odyssey[xvii]. Tryb ten, który można nazwać edukacyjnym, pozwala w grze Origins poznać lepiej występujące tam historyczne postacie, znaczące wydarzenia, ale również dowiedzieć się więcej o budowaniu piramid, uprawy roli, rzemiosłach czy też życiu codziennym Egipcjan. Gracz może swobodnie eksplorować mapę, wspinać się na budynki i oglądać je ze wszystkich stron.[xviii]

          Omawiamy tryb jest coraz częściej wykorzystywany nie tylko przez nauczycieli historii, ale nawet przez egiptologów, którzy poprowadzili szereg wykładów wspomagając się materiałami z gry AC: Origins.[xix]

                       Takie samo darmowe rozszerzenie edukacyjne otrzymała gra AC: Odyssey, koncentrująca się na starożytnej Grecji. Pozwala ono lepiej poznać historię starożytnej Grecji bez konieczności angażowania się w walkę, czyli unikając przemocy. Twórcy przygotowali wycieczki w pięciu kategoriach: filozofia, słynne miasta, życie codzienne, wojna i mitologia. Dodatkowo po ukończeniu takiej wycieczki gra robi uczestnikowi test z przyswojonej wiedzy.[xx]

                      Gier kierowanych do gracza dorosłego, które mają poważne atuty dydaktyczne jest oczywiście więcej. Z wielu z nich można korzystać przygotowując odpowiednio prezentację – czy to tworząc film z rozgrywki, czy też samodzielnie prowadząc postać według sugestii uczniów, co daje wrażenie interaktywnego filmu. Bardzo dobrym przykładem gry, która jest stworzona z myślą o dorosłych, ale ma wartości edukacyjne jest dzieło Rockstar GamesRed Dead Redemption 2[xxi]. Bardzo duża dawka przemocy obecnej w tej produkcji nie może przesłonić faktu, że za jej pomocą możemy przenieść się w świat Dzikiego Zachodu. Autorzy włożyli mnóstwo pracy, by wiernie odwzorować Stany Zjednoczone na przełomie XIX i XX wieku, co widać gdy porównujemy autentyczne fotografie z modelami w grze. Można przespacerować się po ulicach miasteczka jak z westernu albo przejechać pociągiem. To doprawdy wspaniała ilustracja lekcji o Stanach Zjednoczonych po wojnie secesyjnej.   

                      Reasumując, gry komputerowe są wciąż niedocenianą bazą pomocy dydaktycznych, a opory przed ich używaniem związane są z możliwymi negatywnymi skutkami nadużywania przez młodzież tego rodzaju rozrywki. Oczywiście nawet najbardziej przydatna w procesie nauczania gra nie powinna być powodem, dla którego dziecko spędzi przy komputerze kilka godzin bez przerwy. Tu jednak kluczowe znaczenie ma aspekt wychowania i kontroli ze strony opiekunów. Dzieci bowiem, czy nam się to podoba, czy nie, będą korzystać z Internetu, będą też grać w gry komputerowe. Jednak to opiekunowie mogą wskazać im rozrywkę wartościową zamiast tej, która w żaden sposób nie przyczynia się do rozwoju dziecka, a jedynie może powodować szkody w jego psychice.

                     

           

          [i] Zob. Andrzejewska A., (Nie)bezpieczny komputer. Od euforii do uzależnień, Warszawa 2009, Bielecki, M., Przyjemne z pożytecznym? Badania nad wpływem gier komputerowych na procesy poznawcze., Wszechświat, 1–3 (116), s. 26–30, Franckiewicz M., Kudela O., Emich-Widera E., Gorzkowska A., Krzystanek E., Jak gry komputerowe wpływają na funkcje kognitywne?, Medycyna Rodzinna, 19 (3), str. 163–169., Laszkowska J., Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież, Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze”, 7, str. 26–34., i in.

          [ii] Kulik W., Oficjalnie! Gra komputerowa trafi na listę lektur szkolnych w Polsce, www.benchmark.pl/aktualnosci/gra-this-war-of-mine-trafi-na-liste-lektur-szkolnych.html, 27.05.2021

          [iii] https://www.gry-online.pl/gry/pharaoh/zd1093, 27.05.2021

          [iv] https://www.gry-online.pl/gry/pharaoh-expansion-cleopatra-queen-of-the-nile/ze1094, 27.05.2021

          [v] https://www.gry-online.pl/gry/zeus-master-of-olympus/zf14c7, 27.05.2021

          [vi] https://podstawaprogramowa.pl/Szkola-podstawowa-IV-VIII/Historia, 27.05.2021

          [vii] https://www.gry-online.pl/gry-z-serii-i-podobne.asp?ID=1093, 27.05.2021

          [viii] https://www.gry-online.pl/gry-z-serii-i-podobne.asp?ID=2195, 27.05.2021

          [ix] https://www.gry-online.pl/gry-z-serii-i-podobne.asp?ID=12, 27.05.2021

          [x] https://www.gry-online.pl/gry/valiant-hearts-the-great-war/z5398a, 27.05.2021

          [xi] https://www.gry-online.pl/gry-z-serii-i-podobne.asp?ID=2013, 27.05.2021

          [xii] https://www.gry-online.pl/gry/assassins-creed-ii/z92e2, 27.05.2021

          [xiii] https://www.gry-online.pl/gry/assassins-creed-syndicate/zf3f42, 27.05.2021

          [xiv] https://www.gry-online.pl/gry/assassins-creed-unity/z33c76, 27.05.2021

          [xv] https://www.gry-online.pl/gry/assassins-creed-iv-black-flag/z33583, 27.05.2021

          [xvi] https://www.gry-online.pl/gry/assassins-creed-origins/zf45db, 27.05.2021

          [xvii] https://www.gry-online.pl/gry/assassins-creed-odyssey/z1537b, 27.05.2021

          [xviii] Zdanowicz M., Tryb edukacyjny z Assassin’s Creed Origins to zaskakująco udany dodatek, https://www.eurogamer.pl/articles/2018-02-23-tryb-edukacyjny-z-assassins-creed-origins-to-zaskakujaco-udany-dodatek, 27.05.2021

          [xix] Maguid Y., Why Three Egyptologists Are Teaching History Through Assassinn,s Creed Origins, https://news.ubisoft.com/en-us/article/7Lp5YHoYIlN7k54Jf0JkpA/why-three-egyptologists-are-teaching-history-through-assassins-creed-origins, 27.05.2021

          [xx] Bawiąc – uczy historii. Popularna gra dostała darmowy tryb edukacyjny, https://biznes.wprost.pl/technologie/gry/10249653/bawiac-uczy-historii-popularna-gra-dostala-darmowy-tryb-edukacyjny.html, 27.05.2021.

          [xxi] https://www.gry-online.pl/gry/red-dead-redemption-ii/zb4a0f, 27.05.2021